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    薛定谔的宝箱:聊1聊电子游戏中的宝箱怪

    种别:社会新闻发布人:联迪发布时间:2017-05-09

    情况有时候就是那末明显——在1间不起眼的房间里,怎样可能会有1个宝箱要你去打开?不过有时你也几近不可能辨别出宝箱的真假。如果够荣幸,你或许会注意到假宝箱的形状不对,但不可能永久分辨其真伪,所以你会上百次问自己同1个问题:

    它是1只宝箱怪吗?

    时至本日,我们只会担心宝箱是否是会长出牙齿将我们吞噬,但在410多年前,定义宝箱怪的难度却大很多。它们不单单以宝箱的形状存在,也不总是1门心思吃人类的肉。有些宝箱怪会说话乃至讨价还价,也有的会无差别攻击出现在它们视野内的1切东西。某些宝箱怪可能长到像房子那末大,也有的会变成地垫、墙壁、地板、衣服或厕所的形状。

    自上个世纪810年代至今,宝箱怪出现在了数百款电子游戏中,绝大多数时候都以宝箱的情势存在。不过当宝箱怪第1次在《龙与地下城》中出现时,它们扮演着更多角色。

     


    ■ 塑造1个凶手

    1974年,《龙与地下城》联合创作者加里·吉盖克斯(Gary Gygax)首次提出宝箱怪的概念。3年后,吉盖克斯在《龙与地下城》怪物图鉴中更清晰地描绘了宝箱怪的形象,但仍有问题需要解答。

    直到1983年,《龙与地下城》“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)战役创作者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)撰写了《宝箱怪的生态学》(The Ecology of the Mimic),他将宝箱怪的零散信息加以整合,并弥补了许多新细节,让玩家能更好地理解宝箱怪的概念。

     


    “我认为这是为《龙与地下城》创作内容的乐趣所在。”格林伍德告知我,“它既不会影响现有剧情,同时又像在1个挂毯上编织出了新的图案。”

    在《宝箱怪的生态学》之前,人们认为宝箱怪只是可以改变形状,不喜欢阳光的隐蔽生物,就像灵活程度使人难以置信的隐士。但格林伍德通过深入研究宝箱怪的各种形态,将它们划分为两种基本类型:体型巨大却笨拙的杀手,和聪明的小恶魔。

    格林伍德讲述了这样1个故事:在两年时间里,1只大胆的宝箱怪曾以城镇中央的雕像情势存在——但在雕像附近的1条下水道,“堆埋着60英尺高的人类和动物骨头。”

     


    绝不夸大地讲,格林伍德永久改变了宝箱怪的面貌。

    在《龙与地下城》的全部世界观中,格林伍德的“生态学”很可能最接近科学,不过更重要的是他对宝箱怪的定义,对电子游戏如何显现宝箱怪产生了巨大影响。在1980年发售的初代《创世纪》(Ultima)中,宝箱怪是有攻击性的箱子,当玩家靠近时就会突然攻击。这听上去非常忠实于《龙与地下城》怪物图鉴中对宝箱怪的描写,不对吗?

    然后再看看1995年推出的《碟形世界》(Discworld)中的Luggage,它明显是1只宝箱怪,但它同时也是你的同伴。Luggage有点不听话,不过它有感情还可爱,几近就像1只小狗。它肯定比《创世纪》中的宝箱怪聪明多了。

    事实上,Luggage是游戏史上首批“聪明”的宝箱怪中的1个。根据格林伍德的描写,许多宝箱怪很聪明,能够开口说话。可为甚么游戏里的绝大部份宝箱怪都是敌人?如果我们能跟它们对话,岂不是更好吗?

     


    Luggage

    虽然依照格林伍德的定义,宝箱怪有能力变成任何形状,但游戏中的宝箱怪几近都是敌人。这在很大程度上是由于开发者在制作游戏时遭到了技术的限制。《龙与地下城》的玩家可以在大脑的想象中与无数NPC交换互动,不过对像《创世纪》这样的早期PC游戏来讲,开发者的创造力不能不以字节来衡量。

    在Apple II电脑时期,游戏开发者乃至很难塑造1个奇特世界,更不可能设计丰富的对话了。所以为了满足玩法需求,“模仿怪”经过玩家们的口口相传,就演变成了宝箱怪。

    相比较而言,开发者在制作《碟形世界》时的发挥空间更大。1方面,电脑的性能与上个世纪810年代相比有了明显提升;另1方面,《碟形世界》并非1款与《创世纪》类似的奇特RPG,而是1款当时颇受玩家欢迎的点击式冒险游戏。在这样的背景下,聪明却又有些叛逆的宝箱怪Luggage诞生了——硬件性能和游戏所属类型的不同,影响了两款作品中宝箱怪的设计,但它们都反应了《龙与地下城》在当时制定的标准。

     


    再来看看在1998年发售的《博德之门》。考虑到《博德之门》中的丰富对话,你或许会认为游戏会设计两种类型的宝箱怪,但你在游戏中找不到任何1只与Luggage类似的宝箱怪。之所以出现这类情况,主要是由于遭到游戏设计理念的影响,而不再是由于受制于技术的局限性。《博德之门》的玩法重点是让玩家探索游戏中的虚构世界,通过宝箱怪设计师能让地牢变得更有生气。

    这也反应了宝箱怪1直以来所扮演的角色:满足游戏设计的独特需求。

    “宝箱怪就像是做粗活的人,它们是变形的小怪物,最普遍也最为多样化,所消耗的开发工作量也最小。”格林伍德(注:他是《博德之门》的编剧之1)说道,“它们跟狼人或其他1些变形角色不同,变身能力不遭到任何条件限制……宝箱怪可以是任何东西。”

    虽然电子游戏有选择性地鉴戒了《龙与地下城》的部份设计准则,但精华不变。桌游和电子游戏设计师都将宝箱怪用作提示剧情的工具,或是玩法上对玩家的挑战。

    ■ 宝箱怪设计的传统

    没过量久,《创世纪》等早期RPG变得像《龙与地下城》1样,在宝箱怪设计方面对其他游戏产生了巨大的影响力。对许多设计师来讲,通过将装着宝藏的箱子与怪物捆绑到1起,他们非常方便地在游戏中引入了风险与嘉奖机制。

    为甚么宝箱怪常常掉落稀有的珍贵道具?无妨看看1988年发售的《勇者斗恶龙3》,游戏中的潘多拉之盒(Pandora’s boxes)就是仙草宝箱怪的替换变体,当香草宝箱怪就击败后会掉落更好的道具。而在几年前发售的《泰坦之魂》(Titan Souls),Avarice不但是1只巨大镀金宝箱,同时还守护着1屋子的宝藏。

    《黑暗之魂》中的头盔“贪婪的意味”(Symbol of Avarice)或许名望更大——戴上它会提升宝物掉率,但会消耗你的生命值。“贪婪的黄金蛇环”(Covetous Gold Serpent Ring)与它类似,一样能提升战利品的掉落率。

     


    在《黑暗之魂》中,宝箱怪与蛇1样是贪婪的意味,过去几个世纪后者都被视为得寸进尺的典型代表。从某种意义上讲,这表明宝箱怪已被污名化,我乃至为那些贪婪的家伙感到抱歉。

    早期RPG建立了宝箱怪与贪婪之间的关系,不过与此同时,它们总是让宝箱怪以箱子的形状出现,这或许是宝箱怪在其他类型游戏中极少出现的缘由。在上个世纪910年代早期,《托杰和厄尔》(Toejam & Earl)是1个极其罕见的例子,该作中的宝箱怪不再以箱子的形态出现,而变成了攻击玩家(而非送礼物)的愤怒邮箱。

    固然啦,吸引贪心的玩家还是它与其他宝箱怪的共同点。

    《黑暗之魂》中的宝箱怪是身材瘦长难看,脑袋上长着箱子的怪物,它们在游戏中常常吓到玩家。与此同时,它们也表明格林伍德在《宝箱怪的生态学》中对宝箱怪的描写,可以演变成为游戏的玩法机制。这些宝箱怪将身体隐藏起来,它们既有多是双足也有可能4足,极擅变化;“生态学”里说宝箱怪对热敏感,而在《黑暗之魂》中,宝箱怪(和许多其他怪物)对火攻的防御很弱。

     


    在《龙与地下城》中,宝箱怪会使用“胶水”将受害者困住,然后虐打终究吞噬他们。《黑暗之魂》的宝箱怪不用胶水,但如果你被它们捉住,很可能得使用篝火才能摆脱。在《龙与地下城》中通过1个气力检测点(strength check)才能摆脱1只宝箱怪,而在《黑暗之魂》,你需要具有很强的生命力才能在它们的利齿下得以生存。

    《终究空想》等日式RPG采取了另外1种办法:在技术上游戏不会让宝箱怪锁死玩家的位置,不过1旦玩家遭受宝箱怪,也很难逃脱。

    许多JRPG乃至进1步简化了宝箱怪的设计。基于“玩家希望得到战利品,实际上却会遭受战役”的设计思想,它们在游戏中创造了“敌人箱”——箱子本身不再是怪物,但玩家1旦打开箱子,就会触发与敌人的战役。从某种意义上讲,这些游戏里的箱子已不是宝箱怪了,不过它们在游戏中的作用与宝箱怪大同小异。

    近年来,宝箱怪开始越来越频繁地出现在非RPG类游戏中,但绝大多数时候它们仍以箱子的形态出现。《无主之地2》和《魔能》(Magicka)等游戏将宝箱怪设计成为彩蛋;《泰拉瑞亚》和《挺进地牢》则为战役系统的各个阶段设计了不同层级的宝箱怪。《火把之光》喜欢将宝箱怪藏在1组宝箱中间。

     


    其他游戏仍在采取先辈们的做法。《铲子骑士》中的Boss“angler fish”使用1只宝箱来吸引玩家;《龙之信条》(Dragon’s Dogma)的maneater则像藏在螺壳中的寄居蟹那样,潜伏在宝箱中。

    “它明显不是1只宝箱怪。”格林伍德在谈到maneater时说,“它是1个‘埋伏的捕食者。’”

    依照格林伍德在《宝箱怪的生态学》中的描写,宝箱怪的最大特点是它们可以变成任何形状。某些当代游戏不再设计长着牙齿的宝箱,而是让它们变成了其他形状,这意味着你在游玩时得保持警惕,任何东西都有多是1只宝箱怪。

     


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